元宇宙概念应用系列报告二:元宇宙概念娱乐场景典型案例报告 体验驱动篇

来源:上海艾瑞市场咨询股份有限公司 时间:2023-08-10 19:49:07


(资料图片)

元宇宙作为一个宏大的远期概念,所包含的要素众多,难以一蹴而就,在作为可使用户置身其中的互联网的长远理想产品形态下,元宇宙具有在消费端成为普世的、意愿较强的需求的潜力,但创新形态的消费侧产品往往需要依靠供给来持续进行需求认知的传达。而显然当前技术水平下可实现的产品能力,难以支撑元宇宙概念诞生出能使广泛的、跨越圈层壁垒的用户认识到自身需求的产品。同时,对于这样一个宏大的远期概念,在当前并非是某个产品比其他产品所包含的要素更全面,就一定代表它更为接近元宇宙:

1、这难免会陷入到本报告开篇所谈论的“老鼠的剪影”中概念指导实践的误区,开发者过度关注于“具有”本身,反而忽略了“具有”本身并无意义,使其有意义的是“具有”的目的,以及“具有”与自身禀赋的契合度,便容易造成削足适履的“为了具有而具有”——产品设置上的“具有”易于达成,但用户是否认同“具有”的意义与价值需要依赖使用行为的验证。

2、元宇宙更倾向于一个整体概念,类似于基本没有产品能够体现互联网的所有要素,但却并不妨碍它们成为优秀的互联网产品,而从整体来看,它们的集合既是对互联网要素的诠释,本报告认为,元宇宙产品在当前的初期发展阶段遵循长板理论,能否脱颖而出更多取决于长板是否能达成受到一定规模群体认可的体验升级,反之,一个面面俱到但在各个元素上都无功无过的产品,则很难达成体验升级并获得用户的持续关注。

3、齐头并进亦不符合新产品或新业务的开发规律,难以将有限的资源分配到最核心的诉求上,亦不利于复盘验证,针对性地发现问题。

本报告认为,至少在当前阶段,元宇宙产品不应过度流连于在各类元宇宙特征上的完整性,而更应偏向于将其视为市场先入者在自身发展与试错的过程中积累的一种可能性,作为思路参考,并从中发现是否有适合在当前市场环境下拓展的主线,自身是否具有适合沿着这条主线进行实践的资源禀赋,以及验证市场先入者与自身所提出的概念设想与设想实践方式的合理性。在完善产品的同时,也作为市场创造者共同推进元宇宙的“概念工程”研究,持续廓清元宇宙概念。

本系列报告前篇《元宇宙的近未来形态与概念应用的过渡方向》,通过参考市场中认同度较高的观点,并结合自身理解,对元宇宙的构成要素与特性提出了一种思考。基于其中对于元宇宙雏形要素的探讨,本报告前文所述的长板思路,以及对元宇宙概念娱乐市场中一些相对先锋的产品的观察,本报告将当前的元宇宙概念娱乐市场分为三大类,六小类(1+3+2),具体为:

a.体验驱动-例:堡垒之夜, GTA Online(注:体验驱动类理论上另有一种观光类产品-例:cluster,但考虑到此类产品目前多为过渡态,参考意义有限,故不进行展开且不纳入类别归纳);b.社交驱动【b1.休闲空间-形象中心类-例:ZEPETO;b2.休闲空间-非形象中心类-例:RecRoom;b3.秘密基地类-例:

VRChat】;

c.生产驱动【c1.兴趣导向类-例:Minecraft;c2.经济导向类-例:The Sandbox】

受篇幅所限,本报告将仅针对体验驱动型进行展开,而对于社交驱动型、生产驱动型,则预计于本系列后续规划中进行呈现。本报告后续结构如下:首先,整体论述所采用的元宇宙概念娱乐产品评估框架;其次,总结在研究过程中对于体验驱动型产品在当前阶段市场进入的机遇、风险,以及市场实践的要点与注意事项;再次,通过应用分析框架,对选择的两例海外产品进行拆解,讨论产品实践元宇宙概念的方式与特色,核心优势与潜在问题;最后,通过用户调研粗略描摹国内市场的用户偏好与期望,并展现两例国内探索。

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